Le bataillon perdu
Un jeu d’enquête culturel et immersif au cœur d’un centre d’interprétation du patrimoine
Fiche projet
Les porteur-euses du projet :
Centre d’Interprétation du Patrimoine de Marne
Format de jeu :
Jeu d’enquête sur tablette, sous forme de « BD dont vous êtes le héro », à partir des éléments du musée.
Durée : 1 heure
Effectif :
Jusqu’à 3 équipes en simultané, de 2 à 4 joueur·euses.
Projet mené au sein d’Habile Bill
ESCAPE GAME CULTUREL AU MUSÉE : UNE APPROCHE CENTRÉ SUR L’HISTOIRE DU LIEU
Pour ce projet, l’objectif n’était pas de plaquer une mécanique d’escape game sur le musée, mais de faire émerger le jeu à partir du contenu historique existant. Avec le centre, nous avons pensé le jeu comme un outil de médiation culturelle, au service de la compréhension et de la transmission de l’histoire.
Chaque élément de jeu — narration, énigmes, parcours — s’appuie sur les faits historiques, les documents et objets du musée, la mémoire du lieu et des événements. Les énigmes ne sont jamais gratuites : elles mettent en valeur le contenu du musée tout en préservant la dimension émotionnelle du lieu.
DE VISITEUR À ACTEUR : UNE AUTRE MANIÈRE DE DÉCOUVRIR LE MUSÉE
Dans cet escape game, les joueur·euses ne « visitent » pas le musée : iels incarnent un rôle, reçoivent une mission, et doivent agir, enquêter, comprendre et décider. Cette posture transforme profondément la relation au contenu :
• le public devient acteur de sa découverte ;
• les informations ne sont plus seulement lues, mais utilisées ;
• la visite se transforme en une aventure immersive.
Dans ce cadre, le centre n’est plus un lieu de visite passif, mais un espace d’apprentissage actif et engageant.
MA DÉMARCHE DE CONCEPTION LUDIQUE
Sur ce projet, j’ai porté l’ensemble de la conception ludique :
• Scénarisation : Écriture d’un récit immersif, fidèle au contexte historique et à l’histoire que le centre souhaitait mettre en avant.
• Gameplay & parcours joueur·euse : Conception des mécaniques de jeu au service d’une circulation fluide dans l’espace, pensée pour des équipes jouant en simultané, sans perturber les visiteur·euses en parcours libre.
• Énigmes : Conception des énigmes pensées comme des étapes narratives, en lien direct avec les éléments historiques exposés.
• Direction artistique : Choix d’une bande dessinée interactive pour renforcer le storytelling et d’accompagner les joueur·euses tout au long de leur parcours. Ce style, inspiré des bandes dessinées historiques, facilite également l’intégration d’images d’archives réelles de manière fluide et cohérente. (illustrations réalisées par Robin, d’Habile Bill)
• Interface graphique sur tablette (UX/UI) : La tablette a été pensée comme un outil narratif et interactif à part entière. L’interface et l’expérience utilisateur ont ainsi été conçues pour renforcer l’immersion dans l’histoire, plutôt que comme un simple support fonctionnel. (développement app réalisée par Fred, d’Habile Bill)
Chaque choix visait un équilibre entre rigueur historique, immersion, attractivité et accessibilité.
pitch :
Soldats !
Je vous ai convoqués pour vous confier une mission de la plus haute importance.
La vie de centaines de vos camarades est en jeu.
Si vous réussissez, ils auront la vie sauve.
Si vous échouez, tous ces hommes tomberont sous le feu de l’ennemi…
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